Квест по литературе

Автор: Сорочинская Диана

Образовательное учреждение: МКОУ СОШ №5

Населенный пункт: г. Майский

Тема: Квест по литературе: По следам Гоголя

Раздел библиотеки: Внеклассные мероприятия

Аннотация: Квест «По следам Гоголя» позволяет повторить изученное по творчеству Гоголя, привлечь внимание к прочтению и других произведений писателя. Работа в группе способствует развитию УУД. Данный проект можно взять за основу при разработке Индивидуального итогового проекта в 11 классе

Введение

Проблема 21 века в том, что подростки мало читают художественную литературу. Одним из способов, привлекающих подростков к чтению, служит проведение квестов по произведениям литературы.  Ведь ученик учится с удовольствием до тех пор, пока ему интересен урок, а квест способствует развитию интереса, привлечению внимания к изучаемому произведению.

Квест – это развлекательная командная игра с сюжетной линией. Его основа — достижение поставленной цели через преодоление череды определенных заданий. Можно сказать, что это развивающая деятельностьради удовольствия от самого процесса, требующая от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету.Это творческий, активныйпроцесс. Ему присуща эмоциональная приподнятость, соперничество, состязательность.

В ходе коллективной игрыподростки  учатся быть одной командой, появляется чувство ответственности перед группой, воспитывается воля к победе,  а главное — развивается познавательный интерес.

Актуальность использования квестовв обучении.

В современном обучении меняется взаимодействие педагога и учащегося: активность педагога уступает место активности обучаемых, а задачей становится создание условий для инициативы к обучению. Учащийся становится полноправным участником образовательного процесса, его опыт служит основным источником учебного познания.

Выполняя квест-проект, обучающийся учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.При работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

Данная работа посвящена исследованиюквеста как образовательной технологии. В нашей стране эта технология ещё только получает своё развитие.

Цель моей работы:самостоятельно разработать квест-проект по творчеству Н.В.Гоголя с целью привлечения внимания к чтению его  произведений

Задачи:

  1. изучить материалы о квестах как игровой образовательной технологии;
  2. познакомиться с технологией создания квестов;
  3. совершенствовать навыки проектной деятельности;
  4. углубить знания о творчестве Н. В. Гоголя;
  5. провести квестна уроке;
  6. привлечь внимание одноклассников к чтению произведений Гоголя;
  7. публичная защита проекта.

Гипотеза: использование квеста на уроках литературы может способствовать развитию интереса к чтению, умению работать с текстом, совершенствовать навыки анализа произведений,формированиюумения работать в коллективе,эстетическому воспитанию учащихся.

В ходе работы нами были использованы следующие методы исследования:

теоретические: поиск, изучение материалов по теме исследования; работа с первоисточниками;

ЦОР,

практические: создание проектного продукта

Теоретическая значимость  исследовательской работы заключается в том, что в ней собраны и обобщены сведения по современной образовательной  квест-технологии.

Практическая значимость работы —  это создание квест-проекта, возможность многократного использования  данного  квеста на уроках литературы по творчеству Н.В. Гоголя и во внеурочной деятельности, развитие интереса к чтению.

ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ

  1. Историческая справка

В переводе с английского «quest» означает «поиск, выполнение поручений». Квесты нельзя назвать целиком понятием из современной жизни, хотя появились именно как популярный жанр компьютерных игр. На самом деле люди играют в квесты уже четыре тысячелетия с момента возникновения первых цивилизаций в плодородных долинах рек. Конечно, шумеры, вавилоняне, египтяне, греки и римляне не играли в квесты в нашем понимании – с джойстиком в руках или стуча по клавишам.В разное время люди пытались отыскать клад, зарытый пиратами и оставившими зашифрованную карту или верили, что можно найти сказочное дерево или какой-либо предмет, которые могут принести счастье и т.п.. В мифологии и литературе понятие «квест» вначале определяло один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей и препятствий (например, «Миф о 12 подвигах Геракла», «Миф о Персее»). Большую популярность подобные сюжеты получили в рыцарских романах

Впервые оквестахуслышали в 60-х годах прошлого столетия благодаря компьютерной игре «CrimsonRооm». Главный герой, оказавшийся взаперти красной комнаты, должен был выбраться наружу, используя при этом элементы интерьера. Все 13 предметов были связаны между собой единой логической цепочкой.

В 1970-х годах термин «квест» был позаимствован разработчиками компьютерных игр, целью которых являлось движение по игровому миру к определенной цели. Достижение цели возможно только в результате преодоления различных препятствий путем выполнения заданий, поиска и использования предметов, взаимодействия с другими персонажами.Также по всему миру начали появляться невиданные до этого развлекательные учреждения, где клиентам было предложено попытаться выйти из запертой комнаты, разрешив множество трудных задач. Такие заведения стали называться «эскейп-румами».

Эскейп-рум( Real-liferoomescape) — это интеллектуальная игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, ища предметы и решая головоломки. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу.Таким образом, квесты стали завоевывать сердца людей.Позднее, когда вычислительная техника достигла следующего этапа развития, возникло новое направление – графические квесты.

В России их история началась в 2013 году. Первые квесты открыла команда Клаустрофобии. Почти сразу после первой поездки в Будапешт, где квесты были настолько популярными, что туристы стали приезжать только ради игры.

Дебютными проектами стали два квеста, которые игроки запомнили под названиями «Советская квартира» и «Психиатрическая больница». В «Советской квартире» за час нужно было успеть уничтожить все документы из квартиры друга и спасти его и себя от расстрела. А в «Психбольнице» — провести расследование и разобраться, что происходит в этом загадочном месте, где постоянно пропадают люди. Всего за пару месяцев эти эскейпы выстрелили так, что игры нужно было бронировать на месяц вперед!

Примером квеста в современной литературе можно назвать роман-эпопею английского писателя Дж. Р.Р. Толкина «Властелин колец» и роман Б. Акунина «Квест».

 

2.Квест как образовательная технология

Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.

Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, Квест (или веб-квест), — по мнению Т. Марча, — это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на заключительном этапе) в ведении поиска информации и её преобразовании в более сложное знание (понимание). Учителя всего мира стали использовать эту технологию как один из способов успешного использования Интернета на уроках. Наибольшее распространение модель получила в Бразилии, Испании, Китае, Австралии,Голландии и Америке. В нашей стране данная технология только начинает своё распространение.

В работах отечественных учёных нет единого взгляда на сущность квеста, поскольку, являясь сравнительно новой технологией в педагогике, квест ещё не прошел стадию теоретического обоснования. Эта работа только ведется. Проблемой квестов в нашей стране занимаются Андреева М.В., Быховский Я. С., Николаева Н.В. и другие.

Образовательный квест – интегрированная технология, объединяющая идеи проектного метода, проблемного и игрового обучения, взаимодействия в команде и ИКТ; сочетающая целенаправленный поиск при выполнении главного проблемного и серии вспомогательных заданий с приключениями и (или) игрой по определённому сюжету.Сущность квеста близка некоторым известным в педагогике играм, таким как выполнение заданий «по станциям», ориентирование на местности с препятствиями («Следопыты», «Казаки-разбойники», «Поиск клада» и др.).Структура игры (как деятельность) включает в себя: постановку цели; планирование; реализацию цели и анализ результатов.В основе концепции данной технологии лежит идея организации самостоятельной деятельности обучающихся с целью их личностного развития в команде при решении главной проблемы квеста (центрального задания), выполнении дополнительных заданий и продвижения по сюжету с использованием навигаторов, подсказок, информационных ресурсов сети Интернет. При реализации технологии как на уроках, так и во внеурочной деятельности необходимо создавать дружескую атмосферу, стимулировать обучающихся к самостоятельному поиску и творчеству.

Квест на уроке – это выполнение проблемного задания с элементами игры.Структура образовательного квеста может быть следующей: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги).

 

 

  1. Классификация квестов

Существуют разные классификации квестов, остановимся на одной из них, предложенной Сокол И.Н.

  1. По форме проведения квесты бывают:

а) компьютерные игры-квесты — один из основных жанров компьютерных игр, представляет собой интерактивную историю с главным героем; при этом важнейшими элементами игры является собственно повествование (сюжет) и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решения головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий;

б) веб-квесты — направлены на поиск и анализ веб-ресурсов, и создание веб-продукта (сайт, блог, виртуальный словарь и т.п.);

в) медиа-квесты — направлены на поиск и анализ медиа ресурсов. К такому виду квестов можно отнести фото/видео квесты;

г) квесты на природе (улицах, парках и т.д.);д) комбинированные.

  1. По режиму проведения: в реальном режиме, в виртуальном режиме, в комбинированном режиме.
  2. По сроку реализацииквесты различают: краткосрочные – целькоторых углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на одно — три занятия; долгосрочные –с целью углубления и преобразования знаний, рассчитаны на длительный срок (учебный год).
  3. По форме работы: групповые, индивидуальные.
  4. По предметному содержанию:моноквест, межпредметныйквест.
  5. По структуре сюжетов различают:

− линейные, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;

− штурмовые, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;

− кольцевые, тот же «линейный» квест, но рассаживаются в замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

  1. По информационной образовательной среде: традиционная образовательная среда, виртуальная образовательная среда.
  2. По технической платформе: виртуальные дневники и журналы (блоги, живой журнал и др.); сайты; форумы; социальные сети.
  3. По доминирующей деятельности учащихся:исследовательскийквест, информационный квест, творческий квест, поисковый квест, игровой квест, ролевой квест.
  4. По характеру контактов: учащиеся одного кружка/класса или образовательного учреждения; учащиеся одной страны; учащиеся разных стран.

Необходимо отметить, что один и тот же квест может быть классифицирован по нескольким параметрам одновременно.

 

 

4.Разработка квеста «По следам Гоголя»

 

Алгоритм проведения квест-игры

  1. Определить цели и задачи квест-игры.
  2. Определить целевую аудиторию (педагоги, дети, родители), ресурсы, выбрать место проведения игры.
  3. Определить количество команд.
  4. Разработать легенду игры, ее формат и правила, написать сценарий (конспект).
  5. Рассчитать количество организаторов и помощников.
  6. Составить паспорт прохождения этапов или карту маршрута.
  7. Подготовить задания, раздаточный материал, необходимое снаряжение и реквизит для квест-игры.
  8. Проведение игры.
  9. Обобщение и презентация результатов квест-игры.
  10. Провести анализ полученных результатов.

 

Паспортквест-игры

 

  1. Вид квест-игры: квест в замкнутом помещении.
  2. Жанр: литературный.
  3. Сюжет: приключенческий.
  4. Источники информации:городская библиотека, школьные учебники литературы с 5по10 класс, интернет источники.
  5. Формирование основных и промежуточных заданий:

5.1. Составление путевого листа с переходом к следующим заданиям

5.2.  1 задание- анаграммы;

5.3.  2 задание- правильно соотнести строку к столбцу;

5.4.  3 задание- пазл;

5.5.  4 задание- кроссворд.

Легенда квест- игры

 

Величайшее послание Николая Васильевича Гоголя к потомкам пропало! Книги ожили и спрятали между своих страниц «Письмо»! Чтобы получить его обратно, необходимо выполнить все заданияквеста« По следам Н.В. Гоголя», и только тогда «послание к потомкам» вернется.

 

Сценарий проведения квест-игры.

Вступление:

В игре участвует  четыре команды(по 5 человек). Каждая команда получает конверт с заданием. Каждое выполненное задание –это ключевое слово.Его необходимо записывать в соответствующий бланк- «Путевой лист» .

Итак, первое задание. Перед вами-  анаграммы, которые нужно расшифровать, переставляя буквы так, чтобы получилось слово.

Подсказка:  эти слова из произведений Н.В.Гоголя.

Приступайте к выполнению задания, расшифрованные слова не забудьте записать в бланк.

Задание№2.

Второе задание — вы должны помочь заблудившимся героям  Н.В. Гоголя дорогу к их произведениям.   Для этого вам нужно правильно соотнести строки в этих двух столбцах, в заданиях вы встретите название художественных произведений и героев из этих произведений, но сначала вам необходимо найти само задание, внимательно осмотрите свой стул со всех сторон. . И еще одна подсказка,помеченные буквы  нужно сложить в слово и записать в бланк ключевых слов.

Задание№3.

На этот раз в задании вам нужно собрать пазл,  фрагмент и персонаж, которого связаны с произведениями Гоголя. Название произведение записать в бланк ключевых слов.

Задание№4.

Последние задание– это кроссворд, который нужно разгадать и из помеченных букв составить слово, дописав егов предложение :«П…… в этом кабинете».Именно там кроется послание к потомкам. Не забудьте вписать слово в бланк « Ключевых слов».

Завершается квест « По следам Н.В. Гоголя». Определяются победители.

 

Правила квест-игры

 

  1. Квест рассчитан на группу до двадцати человек. Возраст

участников квеста-игры от 11 лет (с 5 класса начинается изучение творчества Н.В. Гоголя в школе).  Задания предполагают  работу в группе, принятия совместных решений..

  1. На входе необходимо оставить телефоны, планшеты, ноутбуки.
  2. Для успешного прохождения квест-игры понадобятся логическое мышление и внимательность к деталям.
  3. У команды есть 40 минут, чтобы пройти каждое испытание и найти послание. По истечении отведенного времени администратор квест-игры самостоятельно отдаёт послание команде, но считается, что команда не прошла квест.
  4. За игрой наблюдает администратор квеста. У каждой команды есть право получать подсказки. Администратор квеста по вашему запросу может дать подсказку. Запрос на подсказку должен быть « предметным» , т.е. вопрос: «что нам делать?» — не принимается, предметным является вопрос « Как нам использовать этот предмет?».
  5. Болельщики и учителя не могут подсказывать, игроки не должны хитрить, ловчить, переговариваться с другой командой.

При нарушении правил игроки дисквалифицируются.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

В игре происходит воспроизводство и обогащение социального опыта, освоение норм и правил человеческой жизнедеятельности. В качестве средства, метода и технологии обучения разнообразные игры широко используются в педагогическом процессе. Основой образовательногоквеста является проблемное задание с элементами ролевой игры.

Образовательная задача при использовании квест-технологии осуществляется через игровую деятельность и носит поисковый, проблемный, творческий характер; мотивируется эмоциональная и интеллектуальная активность учащегося. Такая игровая деятельность способствует развитию уверенности в себе, умению общаться, сотрудничать, работать в команде, конструктивно отстаивать свою точку зрения, ставить и достигать цели, творчески подходить к решению разнообразных задач, воспитывает гибкость поведения.

Сегодня квест-игра становится образовательной технологией. Кто-то уйдет с занятия с новыми знаниями, кто-то с новыми умениями, для другого покажется, что он просто весело и интересно провёл время. Несомненно, найдутся и те, кто научится формулировать проблему, планировать свою деятельность, находить и преобразовывать необходимую информацию, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию, что и является составляющим компонентом исследовательской активности учащихся.

В ходе работы над проектом мною был собран, изучен и систематизирован  большой объём  теоретического материала  по истории появленияквестов, их разновидностям,  использованию квест-технологий, в том числе в образовательном процессе.  Познакомившись с основными требованиями к структуре  квеста, я самостоятельно разработала индивидуальный проект в форме  литературного квеста по произведениям Н.В.Гоголя и апробировала его на уроке.

Изучив мнение одноклассников, убедилась в том, что такая работа действительно способствует развитию интереса к чтению, умению работать в группе, применять полученные знания, учит логически и нестандартно мыслить, принимать решения, отстаивать свою точку зрения. Выдвинутая гипотеза нашла своё подтверждение: квест может быть не только увлекательной игрой, но и помочь в учебе, с помощью его можно узнавать новый материал  или закреплять изученный.

Однако,  помимо положительных сторон применения квест- технологии на уроке, отметила  и «минусы»: это довольно трудоемкая и ресурс затратная форма обучения. Поэтому полученный результат может не всегда оправдывать средства, затраченные на организацию процесса. В квесте нельзя играть в то, о чем обучающиеся не имеют представления. Это означает, что компетентное участие обучающихся в игре возможно только при наличии у них соответствующих знаний или предварительной подготовки.. В некоторых случаях невозможно регламентировать время работы участников проекта за компьютером (если это интерактивныйквест на компьютере).

Подобная форма проведения уроков и мероприятий способствует формированию учебно- познавательной, информационной, лингвистической, интеллектуальной, коммуникативной компетенций, соответствует требованиям ФГОС.

Квесты – отличный способ группового взаимодействия. И не важно, какой группой вы отправились играть: вместе со своей семьей, друзьями или одноклассниками. Важно, что командная атмосфера – это всегда хорошо.Ведь на самом деле не важно, во что вы играете командой: в футбол, водное поло, шашки или какую-нибудь настольную «Монополию». Важно, что такие игры помогают каждому из участников раскрыть свой потенциал. А ещё даже самых стеснительных такие игры раскрепощают.